如何自己制作游戏_范文大全

如何自己制作游戏

【范文精选】如何自己制作游戏

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【专家解析】如何自己制作游戏

【优秀范文】如何自己制作游戏

范文一:怎么制作游戏 投稿:曹啅商

怎么制作游戏?

很多人喜欢玩游戏,但是又有几个人会制作游戏呢?一部游戏主要分为游戏策划、游戏美术和游戏编程这三个阶段,三者缺一不可,其中游戏美术这个环节是用人最多的一个阶段。其中游戏美术分为六个阶段。

第一阶段:游戏原画设计

游戏原画设计是把概念设计的内容更加具体化和标准化,为后期的游戏美术制作提供标准和依据。在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。

第二阶段:游戏场景设计

场景是一款游戏中极其重要的元素,在游戏这个虚拟娱乐世界里,一个制作细腻、精美的游戏场景能烘托整体游戏的气氛,将快速将玩家带到游戏剧情中,使游戏玩家能感悟到游戏策划者所想传递的游戏内涵与游戏文化。

第三阶段:游戏角色设计

本课从基础道具的制作再到角色制作实例的详细解析,由浅入深的讲解了游戏角色的制作方法,并兼顾不同类型游戏的角色制作风格,让学生完全掌握游戏角色的制作流程和模型与贴图的制作技巧,为学员将来进入游戏公司从事相关工作打下良好的基础。

第四阶段:游戏角色动画

本课程深刻剖析游戏中的动画制作,内容涵盖了不同类型游戏角色和场景的动画制作方法,让学生完全掌握游戏动画的制作流程和制作技巧。熟练操作控制动画的各种命令,并且对每一种类型的动画运动规律有比较深入的了解。

第五阶段:游戏特效

游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。

第六阶段:Zbrush模型高级表现

ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。本阶段系统介绍ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由浅入深地讲解了ZBrush的操作技法和与其他主流软件的整合使用。

以上六阶段就是游戏美术的制作环节啦,也是游戏行业中所需技术人才最多的一块,所以游戏美术人才是非常抢手的哦!

范文二:游戏怎么制作 投稿:叶迨迩

游戏怎么制作

游戏制作分为三大类,分别是:

一、游戏程序:

类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++,页游方面有flash as3,php等。他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力。

如果你想成为程序员,可以从学习一门程序语言入手。

二、游戏美术:

游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等。想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳。另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术最常用的。

三、游戏策划:

游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏。策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同。

游戏制作的流程是:

一. 立项:

提出游戏创意,前期预估项目成本,风险,市场分析,需求分析,主策拿出游戏创意提案和大纲,美术,程序和相关部门一起讨论可行性.

二. 制作demo:

制作游戏的demo版,确立游戏的主要玩法,画面风格和程序主要构架,通常在demo版本制作后会给投资人或者发行商审核.很多游戏在demo阶段就 over了.

三. 正式开发:

制作游戏的封测版,内测版和公测版,(这是网游的叫法,单机是alpha版,beta版和release版).制作人把控游戏质量,项目经理进度和成本控制,策划完善游戏的细节和功能,提交策划案给美术和程序.策划通常会提前一些,美术和程序基本同时动工.每一阶段测试后,会根据bug进行相关调整.策划程序美术人员比例一般为1:1:2.

四. 后期制作:

补丁,资料片和其他后续制作.

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范文三:怎样制作游戏 投稿:冯晳晴

第6课 游戏背后的秘密——怎样制作游戏

教学目标:设计游戏 插入超级连接 插入按钮

教学重点: 设计按钮 运用超级连接

教学难点: 制作按钮

课前准备: 示范 素材 练习

授课时间:第 6 周

教学过程:

导入:

健康、益智的电脑游戏不仅能给我们带来快乐,还可以训练我们的大脑和手指的反应能力。管道游戏就是一个练习鼠标操作的游戏。

一、设计游戏

一个两关的游戏至少需要5张幻灯片,其链接关系如图2.6.1所示。

第一张是游戏的片头。为了在进入第一关之前让鼠标在一个固定的位置出现,本页要设计一个“开始游戏”的按钮。点击“开始游戏”按钮,进入第一关,同时,鼠标指针出现在第一关的关口。

第二张和第三张分别是第一关游戏和第二关游戏。用一些几何图形堆砌管道。每关游戏有两种可能:成功或失败。当鼠标碰到管道壁时,游戏失败;鼠标顺利通过关底,游戏成功。 第四张是失败页。当过关不成功时就进入失败页。进入这一页后要有两种选择,即:再来一次或不玩了(退出)。

第五张是成功页。当过关成功时就进入成功页。进入这一页后也要有如上两种选择。

二、制作第1页幻灯片

制作一个标题页,添加“标题”和“副标题”,如图2.6.2所示。

使用“设计模板”,使游戏有更好的效果。调整“设计摸板”的“配色方案”,使背景色为黑色。

三、添加新幻灯片

添加4张版式为“只有标题”的新幻灯片。幻灯片有了标题后,其标题可以在界面左边的栏目中显示出来,便于后面的操作。

如果你不喜欢标题出现在画面上,可以将标题字的颜色改为与背景一样的颜色,这样就看不到它了。

四、在第1页上制作艺术字“开始游戏”

五、插入超级链接

按照游戏的要求,当玩家点击“开始游戏”按钮,方可进入第一关。因此要在“开始游戏”

艺术字上建立超级链接,指定它链接到“第一关”幻灯片。

选择艺术字“开始游戏”,点击鼠标右键,打开“插入超级链接”对话框

六、【尝试与探索】

⒈ 如果设计一个三关或更多关的游戏,应该用多少页幻灯片呢?想一想哪些页是一定要有的。

⒉ 为了区分每一关,可以给每一关设置不同的图片作为背景

七、练习

课后小结:

范文四:怎样制作游戏 投稿:郑顬顭

1、游戏程序开发方向

主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。

2、游戏策划

游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。

3、游戏运营

主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。

4、游戏美术

游戏美术涉及到好几个范畴

:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。

葛利斯艺术中心的MAEC课程是为动漫设计爱好者量身定制的高端实训课程体系。MAEC代表是制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),

A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代Compositing(后期合成)。MAEC全科课程针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。

通过大量动画设计实例,从PHOTOSHOP基础学起,至PS、maya、3d

max等软件的高级运用,从零开始,真正掌握动漫设计的技能。以技术与公司相结合,成为真正的IT人士。通过长时间的电脑上机以及采用的小班授课的形式保障学员质量,每个班都是10——

15人的小班,以便老师集中精力去顾及到班上的每一个学生,保证良好的教学秩序和质量。四维梦工场全程教育过程中,以上机实际操作为主,采取实例、项目分比率教学模式,以市场就业为根本目的,并增加素质培养课程,让学员在学习过程逐渐成为标准职业人。

在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS

MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS

MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS

MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS

MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极致。

范文五:怎样制作游戏 投稿:叶敔敕

怎样制作游戏?一款手机游戏如何从无到有?前言:如今的手机其实就相当于一台小型的PC,在PC上面开发一款游戏和在手机上面开发一款游戏,其开发流程有异曲同工之妙。 一款手机游戏的诞生有以下步骤:

1、设计文档,勾画游戏蓝图

手机游戏开发过程可分为策划和开发两大阶段,策划阶段主要是游戏的创意并确定一个完整可行的设计文档。

2、确定游戏的流程逻辑

设计文档不但要对游戏整个规划说明,并且要将游戏细分,比如游戏的故事情节、关卡、风格的。

3、游戏关卡设计

一款游戏是否好玩,很大程度上面取决于游戏关卡的设计,玩家通过过关来获得经验、升值等。

4、给游戏披上华丽的外衣

游戏的视觉效果十分重要,美术人员会根据设计文档设计其风格,包括游戏界面、人物、场景、道具等。

5、程序开发过程

往往设计文档只是一个概念,要把概念的东西变成实际可以操作的游戏,需要经验一个开发过程,手机游戏首先要考虑选择什么样的平台进行开发,目前主流的手机游戏开发平台有:Android、IOS两大主流平台。

一款游戏运行流程图:

范文六:怎么制作游戏地图 投稿:蒋巩巪

怎么制作游戏地图

编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。 游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。

在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,

128*128,256*256的倍数,我们可以 ,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数 是在文件夹里图片自动命名的数字规格。

使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换

的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规则。文件若不是BMP或者tga文件则要转换为此二者格式。

拼图工具(puzzle.exe)

首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。

在拼接这些模块时1,需要打开两个puzzle.exe,一个为“选择—拾取”模式

另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据

大小需要在“编辑—填充”模式的puzzle.exe中新建一张拼图文件,设定好高度和宽度,从选择—拾取”模式的puzzle.exe中拾取图素,填充到编辑—填充”模式的

puzzle.exe中。然后命名保存。3,保存的一类文件最好也用文件夹区分开来。

拼接大图的时候,首先要注意1,你要拼多大的地图,在所有的示意图中其标名的计算单位都是以屏来计算的,而我们在编辑地图的过程中必须把它计算为格子数,这样才能确定新建立的地图高和宽,在制作新的地图的之前,我们必须先计算出地图大小,以便在使用puzzle.exe拼图工具的时候新建地图使用。例如我这次做的图为200屏,考虑到填加整图,所以设定为15*20屏,这样高度格子数:

15*800/128=94宽度格子数:20*600/128=94。2,拼图时参考示意图,但尽量考虑多一些,一些地形地貌的变化要合理。变化图素的连接要曲折圆滑,切忌方方正正。3,尽量不要在同一屏内反复使用一种图素,这样会造成非常难看的地貌出现。4,拼接时,注意不要产生竖线一类的东西,那是图素之间没有连接好的缘故。

第一部,地图编辑器(Architect.exe)

最后我们就要接触到地图编辑器了,在使用地图编辑器之

前,我们要做好一些准备第一步,你的ANI写好了没?这个问题问得很怪,其实非常重要。你的底图ani文件是不会错的了,但你的遮罩ANI呢?在做遮罩ANI之前,你首先要注意,a所有的遮罩大小不能超过512*512,所以超过512*512的图都需要切割,b还有遮罩的画布大小必须是2的冥次方,如果不是,那么就要到PHOTOSHOP中修改并保存,c所有的遮罩文件一律要改成英文和数字的混合名称,并且最好不重复;d遮罩文件的目录在\data\mapobj\下分

[来源:GameRes.com]类放置;e记住你的文件名是否当中有空格一类的错误;f将CoverAniMaker.exe文件拷贝到\data\mapobj\内,双击打开后,依次输入

mapscene.ani,0。则开始自动生成ani和ini文件,将mapscene.ani拷贝到ANI文件夹后,需要将ANI用DaiBuilder.exe转换一下。G,将生成的INI里的按照序列号位置粘贴到map.ini中。最后记得把map.ini中

CoverAmount处加上新增加遮罩物件的个数。h多祯动态遮罩物件ini的编写,需要手写,具体写法请参照地图编辑器-入门。I,全部写好后先不急着开始做,随便建个地图看看是否所有的遮罩都能显示,如果不行就得检查原因,常见的错误有1,文件名重复2,文件名中间有空格3,ANI文件没有转换4,路径错误或无图片5,map.ini中CoverAmount未重设遮罩物件的个数。

第二步,接下来我们新建一个地图文件了,打开新建地图,选择我们刚才做好的整图,他的后缀为.puzzle。以后存储的时候用存储为tmap文件,这样可以进行编辑,还有点要注意的是,新建地图所用的PUZZLE文件不要用中文名,否则编辑TMAP文件后会不识底图的。 第三步打掩码。在给地图添加掩码的时候先点初始化掩码,再把地图的四周打上掩码,规则是:上3行,下两行,左右各一行,这里所指的行都是按照完整的掩码格子计算。小范围的填加掩码只要按住CTRL键拖动鼠标即可,大范围的添加掩码则可以用右键拖动。清除掩码也是如此。在机战地图中,掩码要多打一些,原因是机战中的人物和怪物都是机器人,体形庞大,掩码打的少则会卡在地图中,还有的是会造成穿邦现象。 第四步打遮罩。遮罩在地图中的作用不可小看,所以在打遮罩的时候要注意一些建筑的遮罩要反复设定重心的坐标,直到和底图重合的时候不会模糊才可以,当你选好坐标加上遮罩的时候,记得在遮罩描边上用鼠标扫一下,如果画面无晃动则表示坐标准确,反之则还可以再继续调整。一些树的遮

罩要记得注意附近的地形,沙漠地区和沙滩附近的植物是不同的。 第五步打地形。地形有个技巧,先根据本图的特点和地形把一些比较少的地形特点先打上,然后再修改TMAP里的文件,修改成相应的地形码即可,然后再反复的修改直到满意。在打地形的时候有时候会遇到编辑器里还没有的地形,则需要在Terrian.ini里填加,格式按照其他已有的地形格式,加好后千万别忘记在最上面的[文件头信息]地形数量写对啊。 第六步高度设置。在游戏中有些人可以走到,但明显有高低变化的地方需要打上高度,这样在人行走的时候会后仰,前倾,体现地图的真实性,而在一些人不可能达到的地方,列如河对岸和高山,悬崖则需要打上比较高的高,具体高度看游戏设定,因为在有的游戏中是可以跳的。 第七步检查修改。当你把上面的步骤都完成的时候,一张完整的地图就做完了,但是我们还需要再仔细的检查修改一下。我们放大地图看一下,是否有遗漏,在底图上是否还有竖线一类的条纹。是否部分地方图素是一样的,是否部分片区掩码遮罩等没打,遮罩是否合理。然后我们在缩小再检查,

看是否有掩码漏打的地方,遮罩布局是否合理,整个地图的感觉如何。做细微的调整。

第八步整填加切屏点,保存地图为TMAP和DMAP格式,完成。

范文七:学游戏制作到哪好? 投稿:莫铒铓

学游戏制作到哪好?

21世纪,最贵的是人才。在我国网游高速发展的同时,游戏人才奇缺。据统计,目前,我国游戏人才缺口高达60万,在未来整个行业薪资水平还将水涨船高,持续成为毕业生的热门就业行业。

现在不仅很多大学开设有游戏制作专业,而且也有很多培训机构也开设了游戏制作专业,培养了一批又一批游戏制作专业人才。

武汉四维梦工场作为一家专业的动漫游戏培训基地,开设有游戏美术专业,机房教学,在教学中,结合商业项目为实战教学案例,确保学生掌握先进的游戏动画制作理念和实用的商业游戏制作方法。帮助学员熟悉整个流程,快速获得提升。考虑到学员的家庭情况,我们还可以先学习后付款。

武汉四维梦工场还常年开设影视动画、建筑设计、室内设计等专业,并依学员情况设有长期班、短期班、周末班、暑期班多种班型。

武汉四维梦工场专业课程基本为0基础教学,任何专业学生都可以学习。四维注重因材施教,量体裁衣,注重学员的实践能力,在平时的教学中会有真实的项目提供学员来实战,这样有助于给学员积累经验。

四维梦工场实行的是全天教学模式,集中教学时间,比大学教育时间更集中,四维教学老师都是来自业界精英,有5年以上工作经验,所教授给学员的知识都是跟随时代发展的,不会落后。

范文八:游戏制作过程 投稿:刘瞋瞌

[游戏制作过程 三联教程]

本文只是粗略的描述笔者眼中的游戏制作过程,所举例子为在一个比较理想化的环境下,游戏制作所要经历的过程,而在实际制作过程中,会有一些出入,在此不一一赘述。

游戏制作的第一步:立项

游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。

接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。

游戏制作的第二步:启动阶段

这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。

策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。

在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。

启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。

游戏制作的第三步:正式制作前期

这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。

美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。

最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。

接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。

游戏制作的第四步:正式制作中后期

正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。

美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。

个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。

以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。

文章来源:盛大游戏UED 转载请注明出处链接。

范文九:游戏制作我也行 投稿:周榁概

[摘要]本文分析了在高中开设游戏制作选修课的背景及开设可能性,并进行了游戏制作课程的设计。在高中一年级和二年级分别开设游戏制作选修课课程,通过实践探索高中开设游戏制作选修课对激发学生兴趣、开拓学生知识面、让学生在游戏制作中获得成就感的作用,同时,通过对比、分析游戏制作课程在不同年级、不同性别学生中开设的区别,为今后开设游戏制作方面的选修课做了很好地尝试。

  [关键词]游戏制作 选修课 课程设计 RPG Maker

  

  每年信息技术的第一节课,都要对学生进行一次计算机起点水平的调查,目的是了解学生掌握计算机的水平,以及学生平时使用计算机的情况。收上来的问卷中对于平时使用计算机主要做什么这个问题,几乎90%以上的学生回答的都是游戏和娱乐,其中,男生回答游戏的比例占多数。在信息技术课堂教学中也有这样的情况,一些学生会利用各种机会去下载游戏来玩。可见,电脑游戏对学生的吸引力之大,尤其是现在电脑游戏产业发展迅速,各种游戏产品层出不穷,而且设计的越来越精美,这对学生的吸引力更是大。

  随着电脑游戏的迅速发展,游戏设计人才的需求量也随之增加,因此,如何培养电脑游戏设计人才也逐步受到重视。就中国而言,游戏产业的超高速增长让人们对游戏产业的价值刮目相看,游戏产业的发展也让我们把更多的目光投入到游戏发展上,但却发现中国根本没有正规的游戏开发教育。为促进本土游戏开发,国家也在为游戏开发人才的培养制定专门的计划,一些大学开始开设动漫游戏专业,培养专门的游戏人才。

  游戏具有的挑战性与复杂性,使学生对玩游戏感兴趣。那么,可否换一种思路,换一个角度,通过学习游戏制作来激发和促进学生的学习。游戏制作是一个充满挑战的过程,也是一个很好的综合学习过程。因为制作一款游戏要从多方面(策划、脚本、程序、音乐、美术等方面)来进行,游戏的制作过程实际上就是学生综合学习信息技术的过程。在这个过程中,学生可以学习如下技能:制定计划并分步实施,进行策划并协调连接,学会如何与他人合作以及怎样看待现在的各种商业游戏等。让学生自己动手开发电脑游戏,从学生自己的角度看电脑游戏,利用电脑游戏的开发环节来激发学生的创造性,发展学生的创意能力。如果能自己亲手开发出一款游戏,对学生来说也是一种新的尝试,同时,也是一种激励,可以充分激发学生的学习兴趣,使学生在制作游戏的过程得到成就感。

  为使学生既能体会到游戏制作的乐趣,体验电脑游戏开发的基本流程,又不至于在游戏制作中因为太难而放弃,那么选择一款能让学生容易上手,可以快速入门的游戏制作工具是首要任务。在众多的游戏类型中,RPG是最常见的类型,RPG即Role-playing Game,意为角色扮演游戏。一个RPG游戏由故事主线、人物角色、特定环境及完整情节等组成。因此,在游戏制作教学中,选择了以RPG游戏制作为主要学习内容,并选择了RPG Maker XP这个工具。RPG Maker XP软件满足了初学者制作RPG游戏的需求,可以让不懂编程的人也能做出精美的RPG游戏来。

  游戏制作可以作为选修课的内容让感兴趣的学生来学习。选修课作为学生正规课程之外的学习,课程设置较为灵活,课程内容可以由任教老师自由选择,作为游戏制作课程的尝试非常不错。但是选修课也有另外的不足的地方,就是学习时间短,一个星期只有一节课,而且由于开课的时间较正式课程晚,又经常受期中、期末考试等各类学校其他活动的影响,一个学期大概只有12到14个课时。所以,在教学设计中,以完成一个简单RPG游戏作品为主线,在学习游戏作品设计与制作过程中,穿插其他与游戏制作相关的内容进行学习。可安排教学课时如下:第一课时,认识RPG游戏。主要教学内容为做一次RPG游戏历史之旅,了解什么是RPG游戏,RPG游戏的特点是什么,有哪些著名的RPG游戏,这些RPG游戏都有哪些共同点。主要是学生讨论与交流。第二课时,了解游戏开发过程。主要教学内容为一般游戏的开发过程,并通过一个范例游戏让学生来分析游戏开发的各个环节。第三课时,游戏制作工具介绍。主要教学内容为介绍游戏制作工具RPG Maker XP,并动手制作自己的第一个小游戏。第四课时,游戏脚本设计。主要教学内容为游戏主题、故事情节与人物等的设计介绍。第五课时,游戏场景设计。主要教学内容为游戏地图的安排,制作技巧。第六至第八课时,游戏制作工具的深入学习。主要教学内容为根据故事情节深入学习游戏制作工具中的各种功能。第九课时,游戏的修改与完善。主要为学生对自己的作品进行进一步的修改。第十至十二课时,游戏作品的完成与交流。主要是开展交流活动,鼓励学生推荐自己的作品。

  根据课时安排,游戏制作选修课分别选择在高一第一学期、高一第二学期以及高二第一学期开设。从开设情况来看,学生对于游戏制作选修课兴趣挺高,报名选修的学生人数爆满,感觉比较新奇,但也有很多学生都冲着可以玩游戏而来。通过与学生的交谈了解到,学生平时虽然对游戏接触较多,但也呈现比较明显的差别。男学生对于策略类游戏、格斗类游戏比较感兴趣,而女学生则对于小游戏比较感兴趣。学生对RPG游戏知道,但了解不多。从学习情况来看,对于高一学生,在第二学期开设比第一学期开设效果要好,而从高一、高二学生对比来看,又以高二学生开设的效果好一些。究其原因,主要是学生在经过一段时间的信息技术课程学习后,对计算机操作及一般电脑作品制作有一定的了解。因此,开设游戏制作选修课的时间应以高一第一学期以后为好。而从作品完成情况来看,在游戏制作中女学生比男学生要仔细,因此,规划地也比男学生要好一些。男学生虽然游戏玩的比较多,但在制作游戏时并不一定比女学生有优势,出现此情况的原因可能与选择的游戏制作主题有关,因为RPG游戏在制作中主要以故事情节设置、对话设置为主,而这方面与男学生所擅长的游戏不太符合。

  虽然,由于各种原因,在课程中并未涉及到游戏编程的内容,制作出来的游戏比较简单,但在选修课中开设游戏制作内容,可以作为一种新的尝试,加入更多地关于游戏开发的理念,结合现在游戏开发设计的热点。如动漫游戏制作、游戏美工等,让学生有更广泛地选择,能接触到更多电脑游戏开发的过程,激发学生学习电脑游戏设计的热情。虽然游戏开发制作不是一件容易的事情,要求也较高,但教师可以利用选修课课程的灵活性,以激发学生兴趣为主,引导学生学习更多的关于这方面的知识,摆脱选修课为技术而学习的局面,开拓学生对计算机课程

  的认识,了解更多关于计算机应用方面的知识,尤其是游戏制作方面的知识。让学生除了会玩游戏外,还能了解游戏背后的知识,自己动手来制作游戏,知道游戏制作“我”也行!

  

  参考文献:�

  [1]房晓溪,陈黎.电脑游戏设计\[M\].北京:中国水利水电出版社,2007.

  [2]吴玺玺.游戏设计入门\[M\].重庆:重庆大学出版社,2005.

  [3]叶思义,宋昀璐.游戏设计全方位学习\[M\].北京:中国铁道出版社,2006.

  [4]段凌.教学游戏软件的设计与实现\[J\].教育信息技术,2006,(6).

  [5]蓝色海岸.RPG游戏,我来开发\[J\].现代计算机(普及版),2006.

范文十:如何构建自己的游戏框架并且制作游戏 投稿:雷憔憕

这个教程就让我们学习怎么用这个游戏框架开发一个简单的空战游戏吧!由于素材有限,

都是用的网上的素材。这个游戏可以改造成为空战或者植物大战僵尸等的养成类型游戏或者更多,原理都差不多。 一个出类拔萃的人总是一个有耐心的人! 一个游戏的制作经常会出现小意外,一个不耐心的人往往会不知所措,我看过李华明他的书上面有介绍游戏框架,而且很详细,但是没有这个全面,现在的很多游戏书籍也很少有关于游戏框架的构建,希望大家可以多借鉴一下,多提提意见!

先上图:

第一个教程就先搭建属于我们的游戏框架:

com.mocn.framework中是框架包

com.mocn.airBottle中是游戏包

框架搭建完成,第二篇就是游戏的绘制篇了,如果大家在框架上有什么问题可以问我。

现在我们进行第二篇教学,有了框架我们可以自由地在屏幕上绘制我们想要的东西了。背景是用的BackGround组件,人物和子弹,还有精灵都是用的Sprite精灵组件

至此,整个游戏教学完成。

这是一个简单的游戏,但是代码量却不少,特别是框架部分,但是这个框架可以说是很基础的,但却囊括了游戏的很多方面,如果以后有机会去游戏公司,框架部分会更复杂,现在的辛苦只是为了以后的轻松而准备,我相信,如果一个人可以克服困难,看懂它的话,那他离真正的游戏大师也差不多远了,真正的机遇留个有准备的人!

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